“物美價廉”、“薄利多銷”固然是產品 營銷 的道理,然而“便宜沒好貨”、“降價有貓膩”也是消費者心中的道理。在兩相矛盾的道理里,如果想要讓打折成為 營銷 利器,不僅要令商家的讓利更為誠實可信,還要多多考慮“ 營銷 就是游戲”,不僅要讓顧客得到實惠,還要讓獲得實惠的過程變得好玩。當然,這確實有些難度,可誰讓零售業本身就是一個有難度的活呢?
如今,許多商家都發現打折不是一個隨隨便便可以干好的活。打一個折,讓一點單品的利潤倒是小事,關鍵是沒有緣由的打折了,消費者卻未必買你的情。要么是把消費者喂挑了,覺得折后就是正常價,不打折還就真不買了;要么消費者覺得價格水分大,品牌扯虎皮,商家形象一下就掉下來了。
“物美價廉”、“薄利多銷”固然是產品 營銷 的道理,然而“便宜沒好貨”、“降價有貓膩”也是消費者心中的道理。在兩相矛盾的道理里,如果想要讓打折成為 營銷 利器,不僅要令商家的讓利更為誠實可信,還要多多考慮“ 營銷 就是游戲”,不僅要讓顧客得到實惠,還要讓獲得實惠的過程變得好玩。當然,這確實有些難度,可誰讓零售業本身就是一個有難度的活呢?
如今,許多商家都發現打折不是一個隨隨便便可以干好的活。打一個折,讓一點單品的利潤倒是小事,關鍵是沒有緣由的打折了,消費者卻未必買你的情。要么是把消費者喂挑了,覺得折后就是正常價,不打折還就真不買了;要么消費者覺得價格水分大,品牌扯虎皮,商家形象一下就掉下來了。
還有更郁悶的是,有時候打折消費者都未必接受。在餐館吃個飯吧,只要你在大眾點評網上寫幾句話,那就立刻八折八五折地打。就是想讓你幫我隨便宣傳一下,多簡單的事,可有些消費者還就不貪那點小便宜啊,“太麻煩了,你給我按原價算吧。”求著給消費者優惠他都不要的。
于是,有些老板就想了,大眾點評字數太多,微博上@一下總可以了吧。“微博上@一下,給你打折。”結果呢?參與人數似乎多了,效果還是那么差,有一天餐廳不打折了,消費者還就不來了。
為什么?是這個過程還是太麻煩了嗎,需要進一步簡化?
先看看下面這家的打折促銷吧:
在哥斯達黎加有一家餐廳連鎖企業,叫做spoon。社會化媒體現在這么火這么有人氣,誰不想搭個順風車呢?所以spoon也想打個折,讓消費者在facebook上替自己宣傳一下。他們老板是這么做的:
首先,在點完餐上菜以后,你要對著菜品拍照,然后上傳到facebook。
重點是,光上傳了照片是不能得到優惠的,必須有人給你點贊,才能給你打折,而且折扣的高低和點贊的人數有關。有一個人點贊,我就便宜1%,10個人點贊,我就打九折,最高可以打到77折,即23個人點贊。最后拿著這條狀態去前臺結賬的時候出示。
如果你想獲得更高的折扣的話,前提是你獲得了更多的贊;要想獲得更多的贊的話,那么就要把照片拍得好看,還要找朋友來幫忙頂。要知道,23個贊可不是個小數目,你打開自己的微信、微博,發過的照片有幾張獲得了20個贊以上的。
換句話說,雖然這個活動很有創意,但卻是一件相當不容易且麻煩的事情。
按照一般的邏輯,消費者肯定不會喜歡這樣的形式的,打折就打折嘛,還搞那么多事情出來,煩不煩啊。
但令人吃驚的是,這個活動非但沒有引起消費者的抱怨,反而取得的效果驚人。餐廳在兩個星期內上座率從不足2/3變成了要吃個午餐還要排隊,在哥斯達黎加朋友們的facebook上,經常有人突然@自己讓趕緊幫忙給自己的食物照片點贊。
難道哥斯達黎加的消費者就不覺得麻煩了么?還是新浪微博、騰訊微信都沒有facebook好用,讓消費者感受不到便利性?
恰恰相反,就是因為讓消費者太方便了,反而對他們失去了吸引力。他們會覺得既然要讓利,還干嘛多加一個步驟。
為什么讓這個步驟變得復雜起來,就可以解決這個問題?
為了說明這背后的 營銷 道理,我們需要利用十六個 營銷 關鍵詞中的一個詞——游戲。
營銷 就是游戲,其一是做 營銷 要有玩游戲的心態,讓品牌變得有趣起來:其二是 營銷 要學習游戲中的道理,為什么人性天生偏愛游戲而不是學習。
游戲的種類很多,每一種游戲都有每一種游戲的樂趣,但其吸引人的本質是一樣的。概括起來說,人感受到的很多樂趣主要來自于多巴胺的分泌,以游戲來說,當行為得到反應與互動、目標得到滿足、結果得到獎勵、突然而來的好運等等,都會引起多巴胺的分泌。而游戲的基本樂趣都是來自于這些方面,我們以APP游戲《水果忍者》為例:
第一,是即刻的互動。這個是基礎。手指一劃,一刀切下去,就有水果跟著我的手指被劃掉了,這個反應的大小由畫面、音效、刀的特效等等方面構成,游戲在這方面的反應做的很出色,所以我們會對這個游戲產生興趣,這個東西很好玩。
第二,是目標的設定。如果切水果只是切,而沒有分數統計的話,那么大家肯定玩幾下就覺得膩味了,因為“不知道在玩什么”。一旦有了分數的統計,有了排行榜,就有了目標。我這次要打到多少分,超過哪個朋友等等。這個目標不遠不近,遠了太難,近了沒意思。我上一次打到500分,那么就具備突破500分的能力,我的朋友可以打到600,我比他強,我也可以到600。正是有了合理的目標,才有了玩游戲的動力。
第三,是獎勵機制。達成目標以后,做到相應的反饋。我切到1000分了,不是只有1000分這個數字而已,還需要給一點什么樣的道具比如新刀、新背景,或者向好友炫耀一下,滿足玩家的獲得感和榮耀感,這樣玩家才會覺得這個目標是有意思的。
第四,是運氣。人的天性或多或少都是好賭的,隨機獲得的獎勵能更加刺激人體多巴胺的分泌。因此當看到切水果從底下升起來的各種各樣獎勵的香蕉的時候,都會異常興奮。一旦錯失了香蕉,就會覺得好可惜。
當然,不同的游戲還有很多不同的吸引我們的方面。但基本的原理這四點也就可以概括了,這是趣味性的關鍵。
我們反過來看,之所以spoon的促銷活動帶來了生意興隆,正是因為他的促銷不是單純的促銷,而是滿足了以上游戲所具備的部分條件,讓這個促銷活動具有了游戲的趣味性。
首先是即刻的互動,我只要發了照片,加上每做一點點小宣傳,都會有人點贊讓我獲得打折的利益;其次,是目標,就好像游戲的分數,我獲得了多少個贊,就獲得了多少分;還有獎勵,分數直接轉換成打折的額度,這個獎勵可不低。
因此,這個打折活動帶來 營銷 效果的原因,就是因為它讓消費者在獲得利益的同時,又激發了消費者參與的興趣,這樣的促銷活動才受到人們的歡迎。一般的促銷活動,就是因為消費者太便利,完全激發不了消費者的興趣,加上懷疑商家打折的動機,自然就會對打折失去興趣的。
所以,有時候要讓給消費者利益的時候,不要設置地太容易,打折太輕松,非但沒有好處,還會拉低商家形象。給消費者設置一點障礙——但是,這個障礙千萬不能是距離,比如到哪個地方去取獎勵,這是行不通的,讓他感受一下游戲的樂趣,對商家有利無害。
最后說一下,細心的讀者會發現,spoon的創意促銷活動好像少了一點什么東西。沒錯,以咱們的眼光來看,他們的促銷活動少了運氣成分,只滿足了游戲的三個條件而已。
引入運氣能不能讓它更有趣呢?比如,某個人的贊讓你突然能多免5%的單?亦或者拍下來的菜是商家提前設定的“彩蛋”款,可以更容易達成23%的免單?
有沒有其他辦法,是不是更有吸引力,技術上能不能達成,各位不妨考慮考慮。
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本文來源: 讓打折成為吸引消費者的游戲